top of page

Kafe/Kahvehane mi İnternetkafe mi ?

Geliviriɳ ‘Ümmeti Sülümen’, yavrılarıɳız elden gidiyooo!

Sizin söz geçiremediğiniz çocuklarınıza, küresel efendiler, çok rahat söz geçirebiliyorlar. Sizin ulaşamadığınız, “ne olacak bu gençliğin hâli?” diye hayıflandığınız evlatlarınıza, dünyanın öbür ucundan anında ulaşabiliyorlar. Sizin gözünüzden sakındığınız can pârelerinize, ekranlardan nasıl da ateş ediyorlar!

Bi düşünün bakalım! Sizin eğitim verememekten yakındığınız çocuklarınız, kimler tarafından ve nasıl terbiye ediliyor, yönlendiriliyor, hatta kullanılıyor. Hem de tornadan çıkmış gibi… Hem de siber uzaydan bir tık ile.

İnternetkafeler -ben buna oyunkafeler demek isterdim- çağımızın bir gerçeği… (Sosyal medya, daha kapsamlı bir olay ve başka bir yazı konusu.)

Genelde oyun oynanarak vakit geçirilirken aslında büyük bir mizansenin parçası haline gelindiğinin farkına varılmaz. 150 Milyar Doları aşan bilançosu yanında sermaye / kârlılık oranı diğer sektörlerden aşırı yüksek olan dijital oyunlar, yatırımcılar ve spekülatör/vurguncular için iştah kabartıcıdır. Aşırı kârlılığı yanında ‘Sinema Etkisine’ de sahip olması, küresel aktörlerin konuya eğilmesine neden olmuştur. Dijital oyun ortamının beraberinde getirdikleri, birey üzerindeki etkileri ve komplo teorilerini aratmayacak planların varlığı, pek çok araştırma ile ortaya konulmuştur.

Oyun deyince akla; oyun araçları, kurallar, tek oynanamıyorsa oyun ekibi, rakip oyuncular gibi şeyler gelir. Ama otorite gelmez dimi? Otorite, emir, düzen, boyun eğme, cezalandırma… Nooluyoruz? Savaşa mı gidiyoruz? İşte konunun püf noktası burası. Ortada bir keyif aracı değil; zamanımıza, zihnimize, paramıza hükmeden bir otorite var. Ve bu otoritenin hükümranlığına kendi arzumuzla giriyoruz. İmdiii verileri yan yana koyalım; güç/otorite, ortam/medya, para/sermaye. İşte hikâye tam da burada başlıyor: “internet oyunları, kendi mecrasına bırakılamayacak kadar etkin ve verimlidir. İnternetkafelerde, asıl kazanan mekân sahipleri değil oyun üretici firmalardır veya program sahipleridir. Demem o ki biz halâ Gülhane parkındaki ceviz ağacını fark edemiyoruz ama küresel aktörler farkında.

Bu gerçeği daha iyi kavrayabilmek için eskinin meşhur mekânları kahvehaneler ile yeninin meşhur mekânları kafeleri bir arada alıp yeni oyun mekânı internetkafeler arasında bir karşılaştırma yaptık. Genel görünüm bizi dijital oyunlara ve etkilerine odaklandırdı.

Bakalım ortaya nasıl bir sonuç çıkacak?

Not:

1 – İnternetkafe başlığı, dijital oyun oynanabilen tüm mekânları içine almaktadır: kütüphaneler, AVM’ler ve evlerimiz (koronayı evinize sokmasınız da dijital oyunlara engel olamazsınız!)

2 - Eflatun renkteki ilk sıra tespitler, kafeler (kahvehaneler dâhil) ile ilgilidir. Mavi renkteki ikinci sıra tespitler ise internetkafeler ile ilgilidir.

Genel:

X-Kuşağı ve Y-Kuşağının eğlence yerleridir. Atası, okuma salonları/kıraathanelerdir.

Y-Kuşağı ve Z-Kuşağının eğlence yeridir. Atası, atari salonlarıdır.

Masa etrafında oturulur ve oyun ekibi kurulur. Oyun olarak okey ve türevleri ile pişti ve türevleri oynanır.

Bilgisayar ekranı önünde veya oyun konsolunda oturulur. Tüm dünyadan, hiç tanışılmamış dahi olsa an itibarıyla çevrim-içi olanlardan ekip kurulur Genelde savaş, strateji oyunları oynanır.

Oyunlar, fiziksel nesneler ile oynanır. Donanım platformuna ihtiyaç yoktur. Ağırlıklı olarak okey takımı ve oyun kağıtları kullanılır.

►. Oyunlar dijitaldir. Sürekli yeni soyut nesneler üretilmeye çok müsaittir. Donanım platformu: oyun konsolları, masaüstü ve dizüstü bilgisayarlar, tabletler, akıllı telefonlar ve çevrimiçi televizyonlardır.

Oyunlar; şans faktörü beraberinde dikkat ve takip üzerine kurulmuş kazanma taktiklerini içerir.

Oyunlar, genelde öldürme/yok etme eylemleri ile hedefe ulaşma stratejilerini içerir. Şans faktörü genelde yoktur.

Düşünsel Boyut / Gerçeklik:

Oyun takibi, sinema etkisi oluşturmaz.

(Sinema Etkisi: Büyü altında veya rüya etkisiyle, izlenilenlerin olduğu gibi kabullenilmesi ve içselleştirilmesidir. Başroldeki şahsiyet, kahramanımızdır. Kahramana özenilir, sergilediği rol, kendi dünyasına aykırı olsa dahi onaylanır. Akış beraberinde işlenen; cinsellik, şiddet, kahraman özlemi, eşcinsellik, feminizm vb. unsurlar, bilinçaltına yerleşir. Böylece izleyicinin zihni, yeniden inşa edilir.)

Oyun, sinema kıvamında akarken doğrudan sinema etkisine maruz kalınır. Rolü üstlenilen karakterler ile interaktif etkileşim kurulur. Doğal olarak özellikleri dayatılarak prototipin sayesinde kültür emperyalizmi ve beyin yıkamaya uygun ortamlar oluşturulur.

Oyuna anlam yüklenilmez.

Oyundan mutlaka bir “anlam” çıkartılır. (Hayatın anlamını sorgulatamadığımız evlatlarımız, her oyundan ayrı ayrı anlamlar çıkartıyorlar, üstelik hiç yüksünmeksizin, büyük bir keyifle...)

Oyunda sadece araçlar, kurallar, kazanma ve kaybetme vardır Anlam yüklenecek durumlar ve semboller bulunmaz.

Oyunda ki sembollere anlamlar yüklenir ve dijital rollerle bire bir etkileşime girilir.

Oyun esnasında herhangi bir medeniyet inşası mevzu bahis değildir.

Oyuncuya; dijital düzlemde bir medeniyet kurma ve büyütme imkânı verilir. Bu yetenek; stratejik düşünme ve geliştirme eğitimi için büyük fırsatları barındırmasına rağmen, küresel aktörlerin güdümünde, programcılar tarafından kurgulanan yönergeler altında, zararlı fikirlerin filizlendiği ortamlara dönüşür.

Herhangi bir değer yargısı inşası mevzu bahis değildir.

Dijital düzlemde, farklı işleyişi ve kozmolojisi olan alternatif evrenler oluşturulabilmektedir. Bu; hayal gücünün gelişimi için fırsattır. Ancak küresel aktörlerin güdümünde değer yargıları ve inançlarının gizli yönlendirmelerle farklılaştığı ortamlara dönüşür. (Özellikle küçük yaştakiler, sanal gerçekliği, gerçek dünyanın yerine koymaya başlar. Fantastik, hayvansı, canavarımsı veya uzayımsı yaratıkların gerçek olduğunu zanneder.)

Oyun, bizzat katılım yapılarak oynanır.

Oyun; kurgulanmış dijital evrende bir avatara dönüşerek oynanır. Avatarın, kendi gerçek varlığını ve karakterini zedelemediğini düşünür. Tüm duyuları ve benliğiyle müdahil olduğu/içinde yer aldığı evrenin kutsal fikirleri uğruna, hayatını defalarca feda eder.

Oyun esnasında ‘karakter yozlaşmaları’ söz konusu olmaz.

Oyuncu; gerilim ve sevinç arasında gel gitler yaşar. “Alışılmış hayat”tan çıkarak “başka birisi olma” fırsatının keyfini çıkartır. Siber dünyada yaşadığı karakter yozlaşmasını, gerçek hayatına yansıtarak karakter zafiyetine uğrar.

Sağlığa Etkileri :

Oyunlar, stres atmak amaçlı, samimi bir ortamda oynanır.

► Stres atma oranı düşüktür. Genelde daha stresli, saldırgan, yıkılmış, korkmuş, hırslı ve doyumsuz şekilde masadan kalkılır.

Uzun süre masada bulunulması halinde orta yaş üzerinde ergonomik rahatsızlıklardan söz edilebilir. Beyin hücrelerine zararı yoktur.

Ekran başında uzun süre kalındığından ergonomik hatta ortopedik rahatsızlıklar yaygındır. En tehlikelisi de beyin hasarına neden olabilecek elektromanyetik yayıma maruz kalınmasıdır.

Turnuva düzenlenmez.

E-spor adı altında bilgisayar oyunları turnuvası düzenlenir. ( İsmi spor olsa da gerçek sporla uzaktan yakından ilgisi yoktur. Spor yapıldığı kandırmacasıyla servis edilmektedir.)

Mali Boyut:

Çay veya başka bir içecek mecburidir. Oturma kirası yoktur. Mekân sahibi, kazancını genelde çay parasından çıkartır. İşletme geliri dikkate değer değildir.

Çay veya başka bir içecek mecburi değildir. Mekân sahibi, kazancını süre karşılığı kiraladığı oyun konsollarından elde eder. İşletme geliri, dikkate değer değildir.

Kumar ve bahis yönü, “masaya ait toplam çay paralarının ödenmesi” boyutunun çok ötesine geçmez. (Kanuni yaptırımları göze alarak kumar oynanan yerler de vardır.)

Ortak hesabı ödeme yoktur. Ancak, “bağış” adı altında, gösteri oyuncuları/twitch yayıncıları büyük paralar elde etmektedirler. (Bu kazançlar kontrol dışıdır, vergilendirilememektedir.)

Daha iyi oyun oynama ve yetenek artırmada paranın fonksiyonu yoktur.

Yetenekleri artırılmış ‘sanal karakterler’ veya ‘yardımcı hileler’ para karşılığı satın alınabilmektedir. (Bu kazançlar da kontrol dışıdır, vergilendirilememektedir.)

Mekân sahibi dışında gelir elde eden odaklar yoktur. (Geçmişte çetelerin kanunsuz gelirleri vardı.) Mali boyutu, dikkate alınmayacak kadar küçüktür.

Asıl kazanan mekân sahipleri değil oyun sağlayıcı şirketlerdir. Dünya çapında sektörde dönen paranın, 2018 yılında 138 Milyar Dolar iken 2021 yılında 180 Milyar Dolara ulaşması beklenmektedir. (Türkiye bütçesine yaklaşıyor!)

Sosyal Boyut:

Erkeklik ve/veya ergenlik göstergesi olarak kullanılır. “Kahvehane adamı” tipleri vardır. Cinsiyet ayrımı, üst noktadadır.

İmaj oluşumuna etkisi olduğu söylenemez. “İnternetkafe çocuğu/gençliği” vardır. Cinsiyet ayrımı, yok denecek kadar azdır.

İş takibi yapılmaz. Sosyalleşme ortamı sağlar.

Nadiren de olsa iş takibi, fatura ödemesi vb. yapılır. Siber ortamda sosyalleşmeden bahsedilebilir. Nargile kafeleri de unutmamak lazım.

Yaptırımlar; masa ekibince, en çok oyuna almama şeklinde uygulanır. İtirazlar da bu kapsamdadır.

Programcı tarafından uygulanan; ‘bekletme’, ‘oyuna almama’ veya ‘oyun izninin iptali’ gibi muhtelif cezalar verilir. İtiraz söz konusu değildir. (Bir başka püf noktası: itaatsizliğe eğimli ergenler, okyanus ötesinin talimatlarına ve en ağır cezalarına itiraz etmeksizin gönüllüce itaat ederler)

Tarihte isyanların (özellikle yeniçeri isyanları) ve çetelerin mekânı olmuştur. Aynı zamanda kurtuluş mücadelelerinin (en başta kurtuluş savaşı) yanı sıra edebiyat ve sanat oluşumlarına da zemin hazırlamıştır.

Olumlu yahut olumsuz herhangi bir örgütlenmenin zemini olmamıştır.

Maçlar (özellikle milli futbol maçları) topluca ve coşkuyla izlenir, milli birlik duyguları güçlenir.

Bu tür fonksiyonu yoktur

Ahlak ve Davranış Boyutu:

Oyun kuralları genel-geçerdir, yer ve zamana göre değişmez. Oyuncular, ahlak ve mantık dışı kurallara zorlanamaz.

► Yeni oyun, yeni ve keyfi kurallar demektir. Kurallarda, ahlaki veya mantıksal sınırlamalar yoktur. Ağırlıklı olarak; şiddet, vahşet, yağma, yok etme, taciz, istismar gibi en yoğun ve en olumsuz davranışlar, zorunlu eylemlerdir. (Her yaştaki bireyler, her türlü ahlak ve mantık dışı kurallara özgürce razı olurlar.)

Genel ahlaki kuralların dışına çıkanlar, taş çalma, zar tutma ötesine geçemezler. Tepkiler ise alaya alma ve küçük çaplı kavgayı geçmez. Bu tür sapmaların gerçek hayata yansıması çok düşük düzeydedir.

Ekran şiddetine sürekli maruz kalınması, bireyin şiddete eğilimini artırır. Oyunu kaybettiğinde ağlama krizleri geçirerek etrafına ve yakınlarına zarar vermekten geri durmaz. (Öldürme dürtüleri artarken vicdanları körelir. Sonuç, suç oranlarının aşırı artmasıdır.)

Oyun hileleri, eğlence boyutundadır, ahlaki yozlaşmayı getirmez.

Para karşılığı yetenek, karakter ve yardımcı hile satın alınması, “para ve hileyle üstünlük elde etme” fikrinin içselleştirilmesine yol açar.

Seks unsurunun istismar edilmesi/kötüye kullanılması, sınırlı çapta ve şartları zorlayarak gerçekleşebilir.

Sinema etkisinin en büyük yıkımı, seks unsurunun; yaş, eğitim, kültür farkı gözetilmeksizin aşırı ve yaygın eşkilde istismar edilmesiyle/kötüye kullanılmasıyla gerçekleşir. Cinsel şiddet, taciz hatta sapkınlık, tedavi edilemez boyutlara ulaşma riski gösterir.

Din ve İnanç Boyut:

Dini unsur ve ritüeller/dinsel-davranışlar barındırmaz. Herhangi bir gerçek veya uydurulmuş din propagandası yapılmaz.

Pek çok oyunun yönergesi/işleyiş-usulünde dini ritüeller vardır. Dolaysıya her oyuncu, oynadığı oyunun gönüllü dindarıdır. Herhangi bir gerçek veya uydurulmuş din ve bu dine ait semboller, olumlu /olumsuz çağrışımlar eşliğinde oyuncuya deneyimlendirilir. Bu yapılar; tek tanrılı, çok tanrılı, deist veya panteist dinlerden tutun da agnostik, doğacı/natürist, ruhçu/spritualist veya evrimci/darvinist akımlara kadar varır.

Kişilerin dindarlık pozisyonları, oyun ile etkileşime girmez.

Din eksenli oyunlarda her oyuncu ya “cihatçı”/savaşçı olur cihada/savaşa çıkar yada “Tanrı” olur yeni bir dinin kurar. Kullarını huzura kavuşturur, zındık ve kâfirleri ise yok eder. Her iki rolde de köktendinci tavırlar, büyük bir özveri ve keyifle fakat şuursuzca sergilenir. (Böylece gerçek hayattaki küresel efendilerin sömürü düzenine inanma veya en azından boyun eğme eğilimleri artar.)

Oyunlar, dine dair sorgulamalar geliştirmez.

Akla gelen soruların, gerçek dünyaya göre çok daha hızlı cevaplanması, oyundaki sanal dünyanın “kutsal” olduğu fikrini uyandırır. Cevapların tatmin edici olması sanal dünyaya daha kolay adapte olunmasını sağlar.

Kraathaneler; (’okuma evileri’) dönem dönem eğitim yuvası haline getirilmek istenmiş ancak tutmamıştır. Kafe’lerin ise böyle bir misyonu hiç olmamıştır.

Bazı oyunların hedefi doğradan dini eğitimdir. Oyunda üretici zihninin/programcının inancı ve dini etkindir. Dolaysıyla; ağırlıklı olarak Hristiyanlık ve Yahudilik propagandası vardır. Özellikte son zamanlarda yükselişte olan Çin ve uzak doğu inançları ise, doğal akış görünümünde şırınga edilir. Yin Yang, Zerdüşt, iki zıtlığın kavgası vb.

Pek çok konuda olduğu gibi bilgisayar oyunlarının dizaynı ve üretiminde de yaya kaldık. Çocuklarımız, elimizden kayıp gidiyor gözümüzün önünde. Korona belasından yaz öncesi kurtulmayı ümit ediyoruz ancak bilgisayar oyunları hep var olacak. En azından bilinçli olalım.

Türkiye’nin yüzakı rahmetli Oktay Sinanoğlu “Amerika iki şeyi çok iyi yapar; biri silah diğeri sinema. Sinemayı da silah gibi kullanır” derdi. Yaşasaydı muhtemelen dijital oyunlardaki tehlikeyi daha çok önceller ve "En büyük silah dijital oyunlardır" derdi.

“Ben bir ceviz ağacıyım Gülhane Parkında

Ne sen bunun farkındasın, ne de polis farkında…”

30 görüntüleme0 yorum

Son Yazılar

Hepsini Gör
bottom of page